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Le Battaglie

L'attaccante prima combatte contro il difensore da solo e se lo sconfigge combatterà contro gli eventuali rinforzi presenti nel castello, se sconfigge anche questi potrà depredare le risorse. Le risorse vengono rubate anche in caso di pareggio.

Caratteristiche

Tutte le unità hanno le seguenti caratteristiche:

  • Forza contro gli edifici (solo le Mura sono considerate edifici, la distruzione di altri edifici viene invece calcolata come percentuale all'inizio della battaglia)
  • Forza contro cavalleria
  • Forza contro fanteria
  • Forza contro arcieri
  • Forza contro macchine d'assedio
  • Vita
  • Distanza (raggio di attacco)

Mura

A causa della loro forza, le unità dell'attaccante non si dividino in battaglia fino a quando ci sono le Mura. Quando vengono distrutte tutto torna alla normalità e le unità si dividono in gruppi.

In che modo le Mura partecipano alla battaglia?

Le mura non sono una semplice struttura difensiva ma agiscono anche come contrattacco verso gli attacchi nemici. Bisogna immaginare le mura come in un tipico attacco medievale, quindi come se ci fossero arcieri, persone che gettano pietre o olio bollente per fermare gli assalti. Le mura vengono abbattute nel momento in cui i punti vita vengono ridotti a zero, quindi ad esempio se le vostre mura hanno 5000 vita e voi avete dei balestrieri che fanno 1500 di danno e degli arcieri che fanno 500 di danno le mura verranno abbattute al terzo turno di combattimento. Questo significa che le mura continueranno a fare danni finchè non saranno abbattute.

Formazione di battaglia

Ogni unità nel gioco ha la sua posizione preferita sul campo di battaglia. Con la formazione militare ti diamo la possibilità di organizzare il tuo esercito per massimizzarne i risultati. Queste formazioni saranno sempre disponibili, anche quando sei offline. L'ordine con cui le posizionerai sarà quello con cui affronterai le battaglie. Per spostare un'unità basta selezionarla e usare le frecce per muoverla dove vuoi.

Puoi memorizzare fino a 10 formazioni militari differenti.

All'inizio tutti i giocatori hanno la stessa formazione militare, ci sono 4 linee (quando il tuo castello viene attaccato sono 5 in quanto la prima linea è occupata dalle mura). La formazione base lascia vuota la 4a linea. La cosa principale da tenere a mente per la formazione militare è la distanza a cui le vostre unità combattono. Ad esempio gli arcieri se posizionati in 2a o 3a fila possono colpire le unità nemiche mentre queste cercano di farsi largo sfondando la vostra 1a linea. Le unità con la gittata più lunga sono catapulte, balliste e trabucchi, che anche se posizione in ultima fila riusciranno a raggiungere le prime due dell'avversario. Per quanto riguarda gli arcieri hanno l'interessante abilità che anche se non colpiscono l'unità di fronte a loro hanno comunque la possibilità che il proprio colpo vada ad impattare su delle unità vicine.

Ordine di attacco

Le unità attaccano sempre in questo ordine:

  1. Macchine d'assedio
  2. Arcieri e Mura
  3. Cavalleria
  4. Fanteria

In altre parole se hai macchine d'assedio colpirai le mura prima ancora che queste possano sferrare il loro attacco contro le tue armate. Bisogna inoltre tenere conto che nel momento in cui tutte le truppe di una linea sono morte quelle dietro avanzano di una linea.

N.B.: All'inizio del combattimenti se ci sono linee vuote queste verranno automaticamente occupate dalla linee arretrate.

Gli arcieri in battaglia – quanto sono precisi e ogni quanto ricaricano?

Più arcieri hai e più alta la possibilità che si raggruppino per colpire più obiettivi contemporamente. Questo si applica a tutte le unità in gioco, se hai più unità di uno stesso tipo tenderanno a dividersi in gruppi più piccoli e attaccare diverse parti dell'esercito avversario. L'unica unità che sfugge a questa regola sono le mura, che colpiranno sempre una precisa unità della prima, secondo o terza fila. Per capire meglio il funzionamente degli arcieri facciamo un'esempio:

Supponiamo di avere 800 arcieri che si dividono in 4 gruppi da 200, 150, 230 e 220 unità. Ognuno di questi gruppi scegli un bersaglio. Immagine che uno dei gruppi abbia mirato il campo 5, è praticamente impossbile che tutto il gruppo colpisca lo stesso bersaglio, così c'è una possibilità che alcuni degli arcieri colpiscano i campi 1,2,3,4,6,7,8 o 9. La maggior parte colpirà il campo 5 ma un paio potrebbero colpire il campo 3, uno il campo 6, quattro il campo 8 e 3 il campo 9 anche se non ci sono unità in questi campi. Questo significa che il danno di questi arcieri è andato perso.

Analisi della battaglia

Analizziamo una battaglia per rendere il tutto più chiaro.
In cima al report si può vedere il nome di chi attacca e chi difende, il loro livello e le coordinate. Dopo di che troviamo la tabella con le abilità di entrambi i giocatori.

Dopo troviamo la tabella con le unità che sono fuggite dal campo di battaglia. Questo dipende dalla differenza nell'abilità "Comando". La massima differenza è 40%, il che vuol dire che nel peggiore degli scenari il 40% della tua armata può fuggire dalla battaglia. Questo è possibile solo in presenza delle unità Tamburiere e con una differenza di Comando del 40%. Come potete vedere l'abilità "Comando" è quasi obbligatoria per il gioco. Le unità fuggite sono perse.

La battaglia comincia. Potete vedere una visualizazzione grafica delle formazioni di attaccante e difensore separate da un muro. Passando con il mouse su un'unità si possono avere informazioni dettagliate e statistiche. Sotto possiamo vedere gli eventuali bonus di unità speciali che possono essere partiti. I bonus degli Ascieri da Guerra, dei Cavalieri Teutonici, dei Mujahideen e Uscarli vengono attivati prima dell'inizio del round, i bonus dei Sacerdoti di Tangra e dei Monaci vengono attivati alla fine del round. Dopo di che avete un report dettagliato del round, chi e dove ha colpito. Dopo questa analisi trovate il numero di unità guarite alla fine del round.

Ogni giocatore con l'abilità "Guaritore" è in grado di curare alcune delle sue unità ferite. Puoi guarire unità dello stesso tipo di quelle che hai perso, quindi se hai perso dei picchieri curerai dei picchieri. Ogni Sacerdote di Tangra aumenta la percentuale di guarigione dello 0,1% fino ad un massimo dell'8%, ogni Monaco invece aumenta dello 0,2% fino ad un massimo del 7%.

Il massimo numero di round è 12. Alla fine del report puoi vedere quante unità sono rimaste al vincitore o ad entrambi in caso di patta. Puoi inoltre vedere i resti di battagli rimasti sul campo. I resti sono calcolati in base alle risorse spese per le unità ed equivalgono il 10-15% delle risorse utilizzate per il loro addestramento. I feriti sono il 10-15% delle unità che sono cadute in battaglia. Inoltre ci sono informazioni sull'esperienza guadagnata da entrambi i contendenti.

Se ci sono Nobiluomini sopravvissuti e le condizioni necessarie (puoi avere un altro castello) abbasserai la fedeltà del castello avversario. Puoi sapere la percentuale dalle informazioni del Nobiluomo. Quando la fedeltà di un castello scende sotto 0 il castello viene conquistato. Se il castello è dichiarato capitale non può essere conquistato anche se la fedeltà scende sotto lo 0. La conquista di un castello è visualizzata alla fine della battaglia.